Cultura de la Participación
Millones de personas aportando
sus conocimientos para crear una mega enciclopedia como Wikipedia. Cientos de
personas reportando en Waze un accidente en tiempo real para que el resto de
conductores evite esa vialidad. Comunidades de fotógrafos subiendo imágenes de
un concierto a su cuenta de Instagram usando una etiqueta en vivo, formando un
catálogo de imágenes del mismo sitio, a la misma hora, del mismo evento, desde
todos los puntos de vista posibles. Eso es la Cultura de la Participación.
Gracias a última Revolución
Tecnológica, abanderada por el Internet y sus características 2.0 de
interacción, los dispositivos móviles, la conectividad y hasta la
geolocalización, es que los usuarios pueden compartir su vida cotidiana por simple gusto. La participación está al centro de las
prácticas cotidianas de jóvenes interesados en las nuevas tecnologías, que las
utilizan como plataforma para interactuar y como forma de entretenimiento.
Dentro del ecosistema mediático
se han introducido nuevos jugadores como las comunidades de fans, ampliamente
estudiadas por Henry Jenkins, como las más participativas, todas ellas
surgiendo alrededor de las Industrias del Entretenimiento, particularmente
interesados en el consumo de narrativas que fluyen por múltiples plataformas,
en donde puede participar. Estas narrativas son transmediales, pues pueden
iniciar en un libro y terminar en un videojuego o una app.
Sin embargo, la Cultura de la
Participación permea todos los ámbitos, como el educativo y el de las
organizaciones. Los servicios en la nube permiten que un grupo de animadores
estén trabajando en la misma escena de animación mientras pueden estar en diferentes países;
o simplemente una organización completa podría tener abierto un archivo de
texto en Google Docs, redactando un contrato desde diferentes puntos
geográficos. En las aulas un ejemplo valioso es Minecraft, videojuego en donde
mediante un avatar los alumnos pueden compartir un mundo virtual en donde el
objetivo es la construcción de algo en común, así un videojuego sirve para aprender a ubicarse espacialmente, a desarrollar proyectos y a trabajar en equipo. Es
común que los alumnos sigan con el reto después de salir de la clase por simple
gusto.
Las nuevas tecnologías empoderan a usuarios comunes con ganas de participar, de crear, o simplemente de compartir. Sin embargo ha logrado trascender cuando ha encontrado un modelo de negocio, es decir, cuando alguien logra ganar dinero con la participación de millones de usuarios conectados con un fin en común. Cada vez son más las marcas que utilizan los contenidos de estas comunidades para integrar sus productos.
Para la partición es crucial la
apropiación de contenidos, la crítica, la creatividad, la libertad y hasta una
especie de rechazo a los medios oficiales. Jenkins dice que la participación es
un equilibrio entre la frustración y la fascinación. La frustración de poder
hacer muy poco ante un sistema corrupto, o una mala gestión administrativa, originan
el surgimiento de memes que rondan por toda la Web, con más éxito que el de la
declaración oficial de un gobernante.
La Cultura de la Participación es
la suma del conocimiento, frustración, o hasta ánimos de muchas personas. Es
democrática e incluyente entre quienes cuentan con acceso a las plataformas
digitales, y fomenta la expresión en tiempo real mediante múltiples
plataformas. La participación se da en muchos niveles, desde la producción de
nuevo contenido, la interpretación, la curaduría, circulación. Uno no comparte
todo lo que se encuentra, sino aquello que coincide con los intereses propios, compartir
es un uso y costumbre de esta nueva forma de cultura digital. Y con la suma de
muchos interesados en compartir lo que les gusta de manera cotidiana, es que
formamos parte de la Cultura de la Participación.
Comentarios
Publicar un comentario