viernes, 12 de febrero de 2016

Cultura de la Participación


Millones de personas aportando sus conocimientos para crear una mega enciclopedia como Wikipedia. Cientos de personas reportando en Waze un accidente en tiempo real para que el resto de conductores evite esa vialidad. Comunidades de fotógrafos subiendo imágenes de un concierto a su cuenta de Instagram usando una etiqueta en vivo, formando un catálogo de imágenes del mismo sitio, a la misma hora, del mismo evento, desde todos los puntos de vista posibles. Eso es la Cultura de la Participación.

Gracias a última Revolución Tecnológica, abanderada por el Internet y sus características 2.0 de interacción, los dispositivos móviles, la conectividad y hasta la geolocalización, es que los usuarios pueden compartir su vida cotidiana por simple gusto. La participación está al centro de las prácticas cotidianas de jóvenes interesados en las nuevas tecnologías, que las utilizan como plataforma para interactuar y como forma de entretenimiento. 


Dentro del ecosistema mediático se han introducido nuevos jugadores como las comunidades de fans, ampliamente estudiadas por Henry Jenkins, como las más participativas, todas ellas surgiendo alrededor de las Industrias del Entretenimiento, particularmente interesados en el consumo de narrativas que fluyen por múltiples plataformas, en donde puede participar. Estas narrativas son transmediales, pues pueden iniciar en un libro y terminar en un videojuego o una app.


Sin embargo, la Cultura de la Participación permea todos los ámbitos, como el educativo y el de las organizaciones. Los servicios en la nube permiten que un grupo de animadores estén trabajando en la misma escena de animación mientras pueden estar en diferentes países; o simplemente una organización completa podría tener abierto un archivo de texto en Google Docs, redactando un contrato desde diferentes puntos geográficos. En las aulas un ejemplo valioso es Minecraft, videojuego en donde mediante un avatar los alumnos pueden compartir un mundo virtual en donde el objetivo es la construcción de algo en común, así un videojuego sirve para aprender a ubicarse espacialmente, a desarrollar proyectos y a trabajar en equipo. Es común que los alumnos sigan con el reto después de salir de la clase por simple gusto.


Las nuevas tecnologías empoderan a usuarios comunes con ganas de participar, de crear, o simplemente de compartir.  Sin embargo ha logrado trascender cuando ha encontrado un modelo de negocio, es decir, cuando alguien logra ganar dinero con la participación de millones de usuarios conectados con un fin en común. Cada vez son más las marcas que utilizan los contenidos de estas comunidades para integrar sus productos.

Para la partición es crucial la apropiación de contenidos, la crítica, la creatividad, la libertad y hasta una especie de rechazo a los medios oficiales. Jenkins dice que la participación es un equilibrio entre la frustración y la fascinación. La frustración de poder hacer muy poco ante un sistema corrupto, o una mala gestión administrativa, originan el surgimiento de memes que rondan por toda la Web, con más éxito que el de la declaración oficial de un gobernante.


La Cultura de la Participación es la suma del conocimiento, frustración, o hasta ánimos de muchas personas. Es democrática e incluyente entre quienes cuentan con acceso a las plataformas digitales, y fomenta la expresión en tiempo real mediante múltiples plataformas. La participación se da en muchos niveles, desde la producción de nuevo contenido, la interpretación, la curaduría, circulación. Uno no comparte todo lo que se encuentra, sino aquello que coincide con los intereses propios, compartir es un uso y costumbre de esta nueva forma de cultura digital. Y con la suma de muchos interesados en compartir lo que les gusta de manera cotidiana, es que formamos parte de la Cultura de la Participación. 

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